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桌面在抖动,是苏砚承在疯狂抖腿。
“內存溢出……bsp树优化……线性渲染……”
“临时架构?兼容性?”
忽然,他宛若从梦中惊醒,狂吸一口气,直起身子。
一把拉开抽屉,抓起根油性笔,先来到窗户前。
整个人几乎趴在上边,开始书写起复杂的函数与算法。
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楼下。
理察吃著昨晚剩下的披萨,一脸苦色。
“这已经是我第三天吃披萨了,明天你能不能换一个?”
渡边搅著咖啡,面无表情:“这得看楼上那位明天会不会进食。”
“进食……你把他说得跟动物似的。”
理察吐槽。
“动物至少会饿了就吃,所以不如怀疑他是某种外星生物。”
渡边说。
“嘶,话说我们要不要进去看看他,別两周后闻见尸臭就晚了啊!”
理察面色惶恐。
“不用,电錶还在走,说明我写的自动关机程序没有启动,”
渡边冷静的语气,“而且你看见窗外的算法了吗?”
“哦,那原来是算法啊,什么算法?”
理察恍然大悟。
今早下楼丟垃圾的时候,就看见二楼窗户上密密麻麻排列的大片数字、符號和公式。
“不知道,他在做的东西我已经看不懂了。”
渡边嘆气。
“誒……我甚至连什么是游戏引擎都不懂。”
理察也嘆气。
渡边放下咖啡杯,用看傻逼的眼神看他。
“你知道《doom》吗?”
“我怎么可能不知道,idsoftware开发的游戏,在美国超级火的!”
理察小白说。
“那你又是否知道,业內公认的第一款真正的游戏引擎,
就是该公司创始人人之一,天才程式设计师约翰·卡马克,
他在开发《doom》时用的doom引擎。”
“誒,是吗,那么厉害?”
“在那之前,各家厂商做游戏时,当然也要做自己的开发工具,”
渡边开始科普,“比如给关卡设计师准备一些可以復用的素材,让他们可以快速搭建。
只不过即便如此,那些游戏的代码,也都是一块写的。”
“什么意思?”
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