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第8章 尤里卡时刻(第4页)

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“不该让玩家痛苦,而是要让玩家麻木!”

“没错!”

苏砚承用力点头,“对松子来说,不过张张腿,

对玩家来说,不过点点滑鼠,

白光闪三下完事,反正看不见,

就当没发生,日子该怎么过还是怎么过……”

“中国有句古话,叫温水煮青蛙一般,”

理察也兴奋起来:“而松子和玩家,

就是这种无所谓的態度下,

这种麻木感中,一点点墮落!”

渡边推了推眼镜,嘆气:

“因为人在墮落的时候,是不会痛的呢。”

“对!”

“所以我们在第二章和第三章甚至要刪掉所有的涩涩场景才对!”

“全刪掉的同时,更侧重的,反而是心理上的痛苦!”

苏砚承文思如尿崩,转身用笔在白板上书写。

“孤独感,母亲的失望,老师的不管,同学的霸凌,朋友的排挤,校园的流言蜚语!”

“这些事件和cg,就在这一次次的不在乎,一次次的麻木中,间歇性出现的!”

理察拍手:

“至少这样玩到第二第三章,肯定能玩下去了!”

苏砚承点头:

“是的,同时对这款游戏来说,

这个改动,將会是一次巨大的升华!”

这將是一次巨大的升华!”

传统黑暗养成游戏依赖涩涩场景推动墮落,本质是“用外力强制角色墮落”

,比如被胁迫、被暴力。

而苏砚承三人组这一番设计,直接让墮落变成“自我合理化的选择”

这种“主动麻木”

比“被动痛苦”

更残酷——

因为玩家会意识到,真正的深渊不是別人推你下去。

而是自己一步步走下去时,甚至懒得抬头看路。

苏砚承如此说:“避免玩家的道德负担,还生出『嘿我还能拿钱嘞这种想法。”

而这种“麻木感”

之所以能取代,猎奇低俗的强行痛苦营造,还有一点原因。

就是“麻木感”

的普適性共鸣!

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