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“不该让玩家痛苦,而是要让玩家麻木!”
“没错!”
苏砚承用力点头,“对松子来说,不过张张腿,
对玩家来说,不过点点滑鼠,
白光闪三下完事,反正看不见,
就当没发生,日子该怎么过还是怎么过……”
“中国有句古话,叫温水煮青蛙一般,”
理察也兴奋起来:“而松子和玩家,
就是这种无所谓的態度下,
这种麻木感中,一点点墮落!”
渡边推了推眼镜,嘆气:
“因为人在墮落的时候,是不会痛的呢。”
“对!”
“所以我们在第二章和第三章甚至要刪掉所有的涩涩场景才对!”
“全刪掉的同时,更侧重的,反而是心理上的痛苦!”
苏砚承文思如尿崩,转身用笔在白板上书写。
“孤独感,母亲的失望,老师的不管,同学的霸凌,朋友的排挤,校园的流言蜚语!”
“这些事件和cg,就在这一次次的不在乎,一次次的麻木中,间歇性出现的!”
理察拍手:
“至少这样玩到第二第三章,肯定能玩下去了!”
苏砚承点头:
“是的,同时对这款游戏来说,
这个改动,將会是一次巨大的升华!”
这將是一次巨大的升华!”
传统黑暗养成游戏依赖涩涩场景推动墮落,本质是“用外力强制角色墮落”
,比如被胁迫、被暴力。
而苏砚承三人组这一番设计,直接让墮落变成“自我合理化的选择”
!
这种“主动麻木”
比“被动痛苦”
更残酷——
因为玩家会意识到,真正的深渊不是別人推你下去。
而是自己一步步走下去时,甚至懒得抬头看路。
苏砚承如此说:“避免玩家的道德负担,还生出『嘿我还能拿钱嘞这种想法。”
而这种“麻木感”
之所以能取代,猎奇低俗的强行痛苦营造,还有一点原因。
就是“麻木感”
的普適性共鸣!
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